mardi 23 août 2011

RAZ d'un scale après le changement de dimensions d'un objet

Salut les internautes.

Ce soir, je vous propose d'explorer quelque chose que j'ai appris en visionnant la vidéo de modélisation d'un bâtiment que l'on peut trouver sur le site de BlenderCookie.

Partons du cube de base. S'il n'est pas déjà au centre de votre scène, ajoutez-en un avec SHIFT+A. Ensuite, tapez sur la touche n pour faire apparaître le panneau latéral qui donne les informations sur les propriétés d'un objet sélectionné.


Remarquez que les données de scale sont toutes à 1.0 lors de la mise en place de ce nouveau cube. Maintenant, toujours sur le panneau latéral, encodez les nouvelles données suivantes concernant les dimensions de ce cube : la dimension X devient 8, la dimension Y devient 4 et la dimension Z devient 3.


Que remarquez-vous ? Que les données du scale sont passées automatiquement pour X de 1 à 4, pour Y de 1 à 2 et pour Z de 1 à 1.5.

Jonathan Williamson explique que ce n'est pas une bonne chose de laisser cela ainsi. Surtout si les nouvelles dimensions de l'objet sont censées être les dimensions définitives, il vaut mieux s'arranger pour retrouver un rapport de scale de X:1, Y:1 et Z:1. Comment fait-on cela ? Il faut taper CONTROL+A et choisir l'option Apply Scale.


On retrouve ainsi un rapport unitaire 1:1:1 pour le scale tout en ayant intégré les nouvelles dimensions :


Pourquoi vaut-il mieux faire cette petite manipulation ?

Jonathan Williamson explique que si on ne fait pas cet ajustement, il y a un risque que les futurs modifiers (mirror, array, curve,...), que l'on appliquera plus tard à l'objet cube, n'auront pas un comportement tel qu'attendu.

En fait, je crois avoir compris maintenant que les modifications basiques de type location, rotation et scale sont en réalité comme des modifiers, qui nécessitent d'être appliqué pour réellement transformer les coordonnées des vertex ( = points de l'espace) du maillage d'un objet. La manipulation suivante va vous montrer tout cela de façon plus détaillée.

Repartez d'une scène neuve (control+n) et assurez-vous d'avoir de nouveau un cube par défaut au centre de l'espace.
Maintenant, passons en mode EDIT avec tab et regardons ce qu'indiquent les coordonnées du vertex situé en (1,1,1) en le sélectionnant avec le clic droit de la souris :


Pas de doute, il est bien situé en x:1.0, y:1.0 et z:1.0.
Maintenant, sans dé-sélectionner le point, repassez en mode OBJECT avec tab et appliquons la transformation suivante :
touche s, touche x, touche 2, touche ENTER.

Votre cube est maintenant étiré par deux suivant l'axe des X. Si maintenant vous repassez en mode EDIT, vous verrez que le vertex (déjà sélectionné lors de l'EDIT précédent) est toujours indiqué comme étant dans l'espace (1,1,1), alors que visuellement, dans la fenêtre 3D, il semble se trouver en (2,1,1).



On a ainsi la preuve que le "scale" que vous appliquez à vos objets ne change pas réellement les données intrinsèques de votre maillage (= mesh). Pour cela, il faut appliquer vos transformations à votre objet si vous voulez qu'elles deviennent effectives, et si vous voulez que les futurs modifiers que vous appliquerez plus tard agissent bien sur les points aux endroits où ils se trouvent, une fois que vous avez joué avec des transformations.

Une dernière chose à préciser : les informations de dimensions de votre objet sont les dimensions de la "plus petite boite contenant" l'objet, relativement au système d'axes local à l'objet. Ces informations de dimensions sont donc liées à l'objet "transformé" par LOC, ROT ou SCALE, et non pas aux données réelles de l'objet. Pour que les dimensions reflètent réellement l'objet, il faut donc appliquer les transformations.

Voilà, je pense que c'était utile d'exposer tout ceci sur mon blog d'apprenti, puisque c'est une information que je n'ai jamais trouvé ailleurs et qui me semble assez essentielle pour comprendre en profondeur les bases de fonctionnement du logiciel Blender.

Bonsoir à tous.

1 commentaire:

  1. Ca fait quelques jours que j'essaye de m'initier à Blender et je ne comprenais rien à cette histoire de scale et de dimension. Merci de m'avoir éclairé !
    Tco

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