vendredi 26 août 2011

Transformations aléatoires d'un array d'objets préalablement séparés

Bonsoir.

Si je veux disposer aléatoirement les clones d'un même objet dans ma scène, je fais comment ?

En regardant sur divers forums, divers sites (notamment le blog de Blender Sushi) et en consultant quelques vidéos, je crois avoir compris comment on doit s'y prendre, et je me propose de résumer cette méthode (conseillée un peu partout) ci-dessous pour ne pas l'oublier. C'est parti !

D'une scène neuve avec mon cube central (control+n), j'applique un Array Modifier à mon cube en mode OBJECT :

Cliquez sur l'image pour l'agrandir


On va faire pour l'exemple un Array de 6 cubes, avec un écart suivant les X de 1.1.

A ce stade, nous sommes en face d'un seul et même objet, car lorsque nous déplaçons le cube originel, tous les autres cubes le suivent. Maintenant, cliquons sur Apply pour appliquer l'Array Modifier : que constatons-nous ? C'est toujours le même et unique objet, toujours nommé "cube" dans le Outliner (cadre en haut à droite).

Pour séparer chaque duplication de l'objet "cube" originel, il faut se mettre en mode EDIT, tout sélectionner avec A, et faire ensuite P, en choisissant l'option By loose parts :


Alors, par miracle, on arrive à une situation où chaque objet est séparé, avec son propre nom (voir dans le Outliner), et Blender se retrouve avec un seul cube sélectionné sur les 6 cubes au total, comme vous pouvez le voir ci-dessous :


La commande a donc bien marché, tout est bien séparé comme on le désirait.

Néanmoins, si maintenant nous revenons en mode OBJECT, nous constatons que l'origine de chaque cube séparé est restée à la même place que l'origine du cube initial utilisé pour dupliquer via le Array. Nous ne pouvons pas rester ainsi, car si nous voulons faire des transformations aléatoires, il vaut mieux que chaque cube ait son point de position au même endroit que son centre géométrique.

Pour changer d'un seul coup toutes les origines géométriques de nos cubes, faisons ceci : en mode OBJECT, nous sélectionnons tous les cubes ensemble (avec SHIFT enfoncé), puis nous faisons la combinaison de touches suivante : Control+Shift+Alt+C et nous sélectionnons le choix Origin to geometry :


Ce qui nous mène enfin à ceci :


Maintenant, quand on sélectionne un des cubes séparément, on voit bien que son point d'ancrage correspond bien à son centre géométrique. Ouf !

Transformation aléatoire :

Maintenant, pour disposer aléatoirement les 6 cubes, il n'y a rien de plus simple. Vous re-sélectionnez l'ensemble des 6 cubes (avec SHIFT enfoncé), et vous activez le menu Randomize Transform :


Il apparait alors un menu spécial sur le panneau Tools à gauche, qui vous permet de jouer avec les paramètres de la Randomisation. Ils sont assez intuitifs, on peut faire pas mal de choses avec ça :


Faisons un essai de positionnement aléatoire. Si dans la section location, nous mettons par exemple Y:5.00, que constatons-nous ? Que Blender va chercher une position aléatoire sur l'axe des Y qui s'étend de -5.00 à 5.00. Voici un screenshot du dessus (en ortho) qui montre cela :


Ci-dessous, un exemple avec 1000 cubes, placés initialement avec 3 Array (un vers les X, un vers les Y et un vers les Z). Imaginez le travail que cela vous aurait demandé de faire ce genre de positionnement aléatoire à la main ! Voilà pour aujourd'hui, à la prochaine, cher lecteur.

Cliquez sur l'image pour la voir en grand

mercredi 24 août 2011

Découverte de l'outil Crease agissant sur la subsurf.

J'ai découvert un nouvel outil super intéressant, l'outil Crease, et pour mon propre souvenir, je fais un rapide didacticiel ici pour ne pas oublier comment on s'en sert à l'avenir. Partons d'un simple cube, éditons-le avec quelques extrusions pour obtenir une forme qui ressemble à quelque chose comme ceci :

Ensuite, ajoutons un modifier de "subsurf" et portons le niveau de détail à view:3 et render:3. On peut se permettre ici d'aller aussi haut car nous faisons un simple test, qui ne sera pas long à calculer lors du rendu. Vous obtenez alors une forme de ce genre :


En mode OBJECT, mettez le shading à SMOOTH dans le panneau tools et si l'on fait un rendu rapide, on obtient ceci :


Maintenant, toujours en mode EDIT, avec ALT+Clic droit, sélectionnez un edge-loop complet :


Maintenant, si vous faites SHIFT+E, le segment se colore de plus en plus en rose, au fur et à mesure que vous vous éloignez de la sélection, et vous voyez la subsurf qui se rapproche de plus en plus  du segment sélectionné. En bas à gauche de la vue 3D, on peut voir qu'on peut faire varier le paramètre de Crease de 0.000 à 1.000. Quand vous êtes content de la valeur désirée, cliquez sur la vue 3D pour terminer l'utilisation de l'outil Crease.


Vous remarquez alors que votre subsurf marque maintenant une saillie sur la surface, simplement parce qu'elle s'est rapprochée beaucoup plus du segment de vertex qui la définit partiellement.


Voilà ce que ça donne au final :


En espérant que ces petites notes mnémotechniques personnelles vous auront appris aussi quelque chose.

Bonne soirée.

mardi 23 août 2011

RAZ d'un scale après le changement de dimensions d'un objet

Salut les internautes.

Ce soir, je vous propose d'explorer quelque chose que j'ai appris en visionnant la vidéo de modélisation d'un bâtiment que l'on peut trouver sur le site de BlenderCookie.

Partons du cube de base. S'il n'est pas déjà au centre de votre scène, ajoutez-en un avec SHIFT+A. Ensuite, tapez sur la touche n pour faire apparaître le panneau latéral qui donne les informations sur les propriétés d'un objet sélectionné.


Remarquez que les données de scale sont toutes à 1.0 lors de la mise en place de ce nouveau cube. Maintenant, toujours sur le panneau latéral, encodez les nouvelles données suivantes concernant les dimensions de ce cube : la dimension X devient 8, la dimension Y devient 4 et la dimension Z devient 3.


Que remarquez-vous ? Que les données du scale sont passées automatiquement pour X de 1 à 4, pour Y de 1 à 2 et pour Z de 1 à 1.5.

Jonathan Williamson explique que ce n'est pas une bonne chose de laisser cela ainsi. Surtout si les nouvelles dimensions de l'objet sont censées être les dimensions définitives, il vaut mieux s'arranger pour retrouver un rapport de scale de X:1, Y:1 et Z:1. Comment fait-on cela ? Il faut taper CONTROL+A et choisir l'option Apply Scale.


On retrouve ainsi un rapport unitaire 1:1:1 pour le scale tout en ayant intégré les nouvelles dimensions :


Pourquoi vaut-il mieux faire cette petite manipulation ?

Jonathan Williamson explique que si on ne fait pas cet ajustement, il y a un risque que les futurs modifiers (mirror, array, curve,...), que l'on appliquera plus tard à l'objet cube, n'auront pas un comportement tel qu'attendu.

En fait, je crois avoir compris maintenant que les modifications basiques de type location, rotation et scale sont en réalité comme des modifiers, qui nécessitent d'être appliqué pour réellement transformer les coordonnées des vertex ( = points de l'espace) du maillage d'un objet. La manipulation suivante va vous montrer tout cela de façon plus détaillée.

Repartez d'une scène neuve (control+n) et assurez-vous d'avoir de nouveau un cube par défaut au centre de l'espace.
Maintenant, passons en mode EDIT avec tab et regardons ce qu'indiquent les coordonnées du vertex situé en (1,1,1) en le sélectionnant avec le clic droit de la souris :


Pas de doute, il est bien situé en x:1.0, y:1.0 et z:1.0.
Maintenant, sans dé-sélectionner le point, repassez en mode OBJECT avec tab et appliquons la transformation suivante :
touche s, touche x, touche 2, touche ENTER.

Votre cube est maintenant étiré par deux suivant l'axe des X. Si maintenant vous repassez en mode EDIT, vous verrez que le vertex (déjà sélectionné lors de l'EDIT précédent) est toujours indiqué comme étant dans l'espace (1,1,1), alors que visuellement, dans la fenêtre 3D, il semble se trouver en (2,1,1).



On a ainsi la preuve que le "scale" que vous appliquez à vos objets ne change pas réellement les données intrinsèques de votre maillage (= mesh). Pour cela, il faut appliquer vos transformations à votre objet si vous voulez qu'elles deviennent effectives, et si vous voulez que les futurs modifiers que vous appliquerez plus tard agissent bien sur les points aux endroits où ils se trouvent, une fois que vous avez joué avec des transformations.

Une dernière chose à préciser : les informations de dimensions de votre objet sont les dimensions de la "plus petite boite contenant" l'objet, relativement au système d'axes local à l'objet. Ces informations de dimensions sont donc liées à l'objet "transformé" par LOC, ROT ou SCALE, et non pas aux données réelles de l'objet. Pour que les dimensions reflètent réellement l'objet, il faut donc appliquer les transformations.

Voilà, je pense que c'était utile d'exposer tout ceci sur mon blog d'apprenti, puisque c'est une information que je n'ai jamais trouvé ailleurs et qui me semble assez essentielle pour comprendre en profondeur les bases de fonctionnement du logiciel Blender.

Bonsoir à tous.

lundi 22 août 2011

Même un débutant en 3D doit faire son portfolio.

Je pense que pour progresser, il faut se discipliner. Et cela, c'est valable également pour la création d'images de synthèse, que ce soit avec Blender ou un autre logiciel.

Dès lors, une bonne règle à suivre, c'est de mettre en avant, sur un lieu de présentation, l'ensemble de ses petites œuvres, pour les autres mais avant tout pour soi. Pour soi ? Oui, pour soi, car il est important de pouvoir se rendre compte qu'on progresse, qu'on a appris des nouvelles choses, que les objets que l'on sait modéliser aujourd'hui sont plus complexes que ceux d'il y a quelques mois, etc.

Se discipliner, c'est par exemple se forcer à créer un objet par semaine, pour être sûr qu'on ne reste pas une trop longue période sans s'arrêter d'apprendre encore et encore.

Portfolio 3D de Calogero GIGANTE (débutant)


Alors voilà, même si je ne crée pas (encore) une image satisfaisante par semaine, j'essaie quand même de rassembler le résultat de mon travail sur une sorte de portfolio. Ce portfolio est accessible à cette adresse :

http://www.gigante.be/blender/

J'espère que les images que vous y verrez vous plairont.

Bonne soirée.

vendredi 19 août 2011

Comment faire de simples habits comme dans la Grèce antique avec Blender ?

Voilà mon nouveau problème, j'aimerais savoir comment je peux faire des habits comme ceux que portaient la plupart des gens dans la Grèce antique. Comment faire ce genre de drapé :


J'ai été supplier à gauche et à droite, et personne (parmi les grands faiseurs de tutoriels vidéos pour Blender) ne semble intéressé par ça.

Pourtant, même dans l'héroïc-fantasy, qui semble quand même bien plus prisé que les vieux personnages antiques, on retrouve aussi très souvent de longs habits drapés... D'où mon étonnement, je ne comprends pas pourquoi il y a un manque d'intérêt pour ça dans la communauté des as de Blender.

Je pense que je vais devoir chipoter moi-même, avec le CLOTH simulator...

Faire un rendu sans fond (transparence alpha)

On a parfois besoin de créer une image PNG dont le fond est complètement transparent. Cela peut-être utile pour pouvoir publier un objet modélisé sur une page web, en ne désirant pas montrer de décor, c-à-d qu'on veut montrer l'objet mais sans qu'il soit inclus dans aucun fond. Comment fait-on cela sous Blender ? C'est simple.
Imaginons que vous ayez créé l'objet suivant :

 Pour pouvoir sauver la même image sans le fond bleu, il faut cliquer sur le bouton suivant, en bas de la fenêtre de rendu :


Dès lors, votre image apparait déjà ainsi :



Mais, ce n'est pas tout. Pour pouvoir la sauver avec de la transparence, il vous faut cliquer sur le bouton RGBA, dans les paramètres Output de l'onglet RENDU :


Maintenant, si vous sauvez votre image avec F3, vous obtenez bien une image sans fond, dans le cas évidemment où vous sélectionnez le format de sortie comme une image PNG :


(Bon, évidemment, le système de publication de Blogger nous met par défaut un fond noir à toute image PNG contenant de la transparence, mais pas d'inquiétude, la transparence est bien là !)

Voilà pour le petit truc d'aujourd'hui.

A bientôt.

mercredi 17 août 2011

Le découragement positif

Cela fait quelques années que je m'intéresse énormément à Blender. Et j'avais envie de vous faire part ici d'un étrange sentiment. Au départ, bien que conscient de la puissance de ce logiciel, j'étais dépité et découragé par l'interface, qui ressemblait au tableau de contrôle d'une centrale nucléaire, et par le peu de documentation pratique, qui laissait le débutant avec un léger goût amer de désillusion.

Ces derniers mois, je me suis remis à fond à Blender, et quelle ne fut pas ma joie de découvrir la nouvelle interface de Blender 2.5., tellement plus intuitive que j'ai très vite compris pas mal de choses sur la philosophie de Blender, enfin ! Et à cela, s'est ajouté la découverte d'une pléthore de tutoriels vidéos que l'explosion de la blogosphère a permis de partager... Même si la plupart des tutoriels sont en grande majorité en anglais, ce n'est absolument pas un problème pour moi, car je comprends bien l'anglais, et toutes les vidéos déjà vues ont certainement contribué à améliorer ma compréhension à l'audition.

Aujourd'hui, bien lancé dans la reprise de Blender, je me retrouve devant une autre frustration : il y a maintenant tellement de vidéos (sur YouTube et Vimeo principalement), que je ne sais pas par lesquelles commencer pour continuer proprement mon apprentissage de Blender. Sans compter les vidéos que j'ai acheté ("Vehicle Series" et "Low Poly character" de BlenderCookies, "Hologram complete project" de Blendtuts), que je n'ai pas encore visionné en entier.

Ce dont je rêve, ce serait une série de tutoriels, faite par la même personne, qui couvrirait TOUS les aspects de la maitrise de Blender, de la découverte de l'interface jusqu'à la création d'une animation aux personnages texturés. De sorte qu'on puisse suivre un fil d'Ariane cohérent, qui ne laisserait rien de côté, et qui permettrait d'avancer rationnellement jusqu'à devenir un guru adulé de ce beau logiciel...

Bon, au lieu de rêver, je me remets à travailler sur ma prochaine modélisation...

Suivi de Johnny Blender 3 sur YouTube

David Allen Ward est en train de publier une série de tutoriels pour la création d'un personnage 3D texturé et animé, avec Blender. Son personnage s'appelle à juste titre Johnny Blender. Et comme c'est la 3ème fois qu'il fait ce genre de tutoriel en longueur, il l'a appelé Johnny Blender 3.


A l'instant où j'écris ce billet sur ce blog, David a déjà publié 8 vidéos, il en est à l'UV mapping. Heureusement qu'il y a des gens comme lui qui prennent de leur temps libre pour nous offrir des explications claires et pour nous faire partager leur grande expérience de Blender.

Voici la première vidéo (en anglais) :


Je sais pas vous, mais moi, je dévore toutes ces vidéos les yeux grand ouverts et les oreilles déployées au maximum, pour apprendre des tas de détails et de techniques qui ravissent l'apprenti que je suis !

Allez ! On se lance dans le blendering !

Salut chers internautes, voilà, je me lance dans un petit blog hebdomadaire consacré au logiciel Blender.
Je vais essayer de partager mes expériences de jeune apprenti, et montrer en parallèle mon évolution graduelle dans l'utilisation de ce super programme 3D qu'est Blender !

Au programme de ce blog : montrer mes réalisations, partager mes découvertes, faire part de mes joies et de mes découragements.

Bref, partager avec vous les efforts de mon apprentissage continu, vers l'objectif lointain de savoir réaliser de belles images en infographie 3D, voire de jolies animations...